Project

Wetenschappelijke doelstellingen

Om de valorisatiedoelstellingen te bereiken, is het in de eerste plaats noodzakelijk om een goed overzicht te krijgen van de bestaande literatuur over zowel cyberpesten, gezondheidsinterventies, als het ontwikkelen van een game modelleertaal. Daarnaast willen we ook actief bijdragen aan de wetenschappelijk kennis omtrent deze thema’s. De concrete wetenschappelijke doelstellingen van het Friendly ATTAC-project zijn de volgende:

  1. Een eerste wetenschappelijk objectief is het verzamelen van up-to-date informatie over cyberpesten (prevalentie, profielen van slachtoffers, daders en bijstaanders, impact, ….). Deze gegevens zullen helpen om de belangrijkste doelgroepen van de interventietool te specificeren, en om up-to-date scenario’s te creëren.
  2. Een tweede objectief is het verzamelen van bijkomende informatie over het relatieve belang van verschillende soorten van determinanten van gedrag gerelateerd aan cyberpesten. Deze informatie is noodzakelijk om SMART-doelstellingen te kunnen formuleren in verband met de tusseneffecten die we nastreven. Wijzigingen in de gedragsdeterminanten, worden uiteraard verondersteld om tot wijzigingen in het eigenlijke gedrag dat gerelateerd is aan cyberpesten.
  3. Een derde objectief van dit project is het selecteren van de meest geschikte interventiemethoden om de belangrijkste determinanten van gedrag gerelateerd aan cyberpesten (bij de verschillende doelgroepen) te wijzigen en het vertalen van deze methoden naar de context van virtuele scenario’s.
  4. Ten vierde: om de ontwikkeling van boeiende, virtuele scenario’s tegen cyberpesten door domeinspecialisten te ondersteunen, zullen we Domain Specific Modeling Language (DSML) ontwikkelen. Daarnaast wordt bestudeerd hoe de scenario’s gepersonaliseerd kunnen worden en minder voorspelbaar kunnen worden gemaakt (cf. adaptiviteit).
  5. Een vijfde aspect is de eigenlijke implementatie van de DSML. De bouwstenen en connecties die gedefinieerd werden door de DSML dienen te worden vertaald naar uitvoerbare code. Voor de input layer van de DSML dienen we te onderzoeken hoe we virtuele en real life data van de participanten/spelers kunnen gebruiken om een boeiend scenario tot stand te brengen.
  6. Het zesde onderzoeksobjectief kan omschreven worden als het uitvoeren van een proces- en effectevaluatie op basis van een labonderzoek. Er wordt gekeken bij welke jongeren en onder welke voorwaarden de virtuele scenario’s erin slagen om de vooropgestelde veranderingsdoelstellingen te realiseren.